Извршни директор ЕА назива жалбе на ДЛЦ на диску „глупостима“, али истина је сложенија

ДЛЦ-Коњ

Питајте играча шта мисле о садржају који се може преузети (ДЛЦ) ових дана и вероватно ћете чути бујицу језивих језика као и било шта позитивно. Процес објављивања комадног садржаја током времена био је изузетно контроверзан у играчкој заједници. Издавачи су прихватили концепт упркос мешовитој реакцији играча. Сада је уобичајена пракса да ААА игре пуштају неколико следећих области или авантура, а приступ таквим се често продаје као „сезонска пропусница“.

ДЛЦ

ДЛЦ, какав играчи често гледају



Један од најконтроверзнијих аспеката ДЛЦ-а био је ДЛЦ на диску који се испоручује као део основне игре, али да играчи морају да плате накнаду за откључавање. Драгон Аге: Оригинс је због тога критикован када је покренут 2009. године - чим сте стигли до свог логора, НПЦ-и су у суштини покушали да вам продају ДЛЦ пакет из саме игре. У недавном интервју са ГамеСпот-ом, извршни директор ЕА-е Петер Мооре изјавио је да је непријатељско играње према ДЛЦ-у „глупост“ и изазвано фундаменталним неразумевањем како развој игара функционише. На питање како ЕА помирује напетост између играча који генерално не воле ДЛЦ и издавача који све више зависе од њега због прихода, Мооре је одговорио: „Па, пуно тог отпора долази из погрешног уверења да ће компаније некако испоручити игру некомплетну, а затим покушати да продати вам ствари које су већ направили и задржали. Глупости “.

Тај одговор може изгледати одбацујуће, али у њему постоји поприлично истине.

Реалност ДЛЦ-а

Један од разлога због којег играчи и програмери и издавачи игара тако различито виде ДЛЦ проблем је тај што многи играчи у основи не разумеју како развој игара заправо функционише. Ово је лепо забележено у Гавкер инфографији када је била на удару ДЛЦ стратегија Масс Еффецт-а 3, али програмери с којима смо разговарали навели су да се оквир представљен у наставку односи на више студија, а не само на ЕА.



Како ДЛЦ ради

Како ДЛЦ ради

У првом одељку, производња ДЛЦ-а је континуирана и финансира се продајом ранијег садржаја. Будући да игра доноси приход, издавач је спреман да уложи време и новац у стварање пост-ДЛЦ пројеката и наставља да подржава наслов. Играчи имају тенденцију да мисле да развој игара треба да изгледа као други графикон, а сви језици на диску или први дан укључени су у основну игру. Трећа временска црта је оно што се заправо дешава под овим моделом, а програмери које смо проверили проверили су да тако функционише индустрија игара. Програмери игара често се ангажују у огромном броју да заврше пројекат, а затим се отпушта чим се игра заиста испоручи. Проблем је довољно акутан што га је Котаку објавио вишеструко приче о томе како се индустрија игара односи према запосленима и дубокој несигурности посла с којом се суочавају.

Под моделом „Пошаљите сав основни садржај и касније развијте ДЛЦ“, већина људи који су стварно креирали почетну игру више нема - или је отпуштена или премештена у друге пројекте. То значи да ће се секундарни продукцијски тим делимично или у потпуности окупити од нових програмера, који могу или не морају бити упознати са светом игара или претходним садржајем. То не значи да други студији или нови тимови не могу да произведу одличан, тематски прикладан ДЛЦ, али то је и даље додатна препрека. Ако се игра не продаје изузетно добро, издавач можда неће бити спреман да финансира додатне трошкове развоја ДЛЦ-а од почетка; извођење пројеката истовремено помаже да се осигура да буде доступан барем неки додатни садржај. Гледано из овог контекста, ДЛЦ може помоћ игре и, према томе, играчи.



За сваки сјајан ДЛЦ пакет који додаје стварну вредност или унапређује причу, постоји десетак јефтиних новчаних улога. Од коњског оклопа до плаћања за откључавање видљивих брадавица у Тхе Саботеур (игра коју је објавила ЕА), превише издавача игара натоварило је наслове страшним ДЛЦ-ом. ЕА је укључио нешто брже оружје као додатак за Деад Спаце ДЛЦ, али играчи су морали да плате 5 долара да би добили приступ оружју са бржом паљбом. Концепт ДЛЦ-а често је везан за преднаруџбе, јер многи пакети предмета или нови облози који су доступни за куповину након покретања игре могу бити укључени бесплатно ако унапред наручите наслов.

Пакети предбиљежби и „бонуси“ постали су довољно луди да је Котаку створио свеобухватну табелу да илуструје проблем. Заснован је на Ватцх Догс-у, наслову који је објавио Убисофт:

Преднаруџбе

Матрица преднаруџбе за Ватцх Догс

Ако сте желели да сав доступан садржај буде објављен у претпродаји, морали сте да купите четири одвојене примерке игре. То је лудо. То је еклатантан покушај да се играчима одузме новац и повећа потенцијал зараде крајње осредње игре која се заборавља. Играчи имају све разлоге да се наљуте због ове врсте срања, и овде Моорово објашњење у основи промашује поенту. Да, укључивање ДЛЦ-а првог дана на диску је контроверзно, али то је само један аспект проблема.

Зашто издавачи и даље користе ове методе? Зато што раде - а новац који доносе може да направи огромну разлику у томе да ли ће игра добити наставак или не. Игра која не продаје довољно примерака да би постигла изједначење, али има огроман ДЛЦ посао, може претворити нето губитак у значајан профит, посебно ако игра има језгро посвећених фанова који ће играти (и плаћати) годинама. Поени од 60 долара постали су норма представљањем Ксбок 360, али та цена није прилагођена инфлацији. Прилагођени трошак игре од 60 долара у 2005. години сада би требало да износи 73 долара.

У СНЕС данима није било нечувено да игре коштају 70-80 УСД, а иако су ниже цене благодат за потрошаче, извршиле су огроман притисак на програмере. Развој ААА наслова сада кошта 20-50 милиона долара, а то је пре трошкова маркетинга и промоције. Није необично да укупни трошкови наслова пређу 100 милиона долара. Због тога се, како примећује Мооре, број игара које ЕА објављује годишње смањио са 70 у 2007. на само 12 у 2015. Када игре коштају стотине милиона долара, чак и највеће компаније не могу приуштити да објаве много. Такође је разлог зашто смо видели пораст индие програмера у последњих неколико година. Студији нису спремни да ризикују онако како су некада били, а стварање малог тима око једноставнијег дизајна игара или стратегије може значајно смањити трошкове развоја.

Мислим да је поштено рећи да оно што љути и нервира играче није ДЛЦ као такав, али ужасан квалитет производа који се често ископати до потрошача. Студији који ово имају на уму и објављују ажурирања игара која значајно побољшавају наслов или додају причу, обично су много боље прихваћени од ДЛЦ-а који закључава ликове који се могу играти или једноставно додаје нове костиме.

Copyright © Сва Права Задржана | 2007es.com